CT Gen

Description Tuto Explications


version: 1.1 et 1.0

Petit descriptif vite fait:

  • place directement les maisons sur la surface (si on en a choisit une avant bien sûr) et au point le plus bas
  • possibilité de définir un point de départ (n'importe quel objet convient, sa position est prise comme référence)
  • possibilités de régler les proportions de chaque matériau


et l'"add-on" pour le script:

Le pourquoi du comment:
après avoir fini ce script pour générer des villes, j'y ai repensé et je me suis dit que c'était bien beau mais ya que 3 types de batiments possibles: c'est gentil mais ca va pas bien loin. Il faudrait donc pouvoir en faires d'autres.
Mais là encore, comment les faire? certains voudront un certain type de batiments, d'autres un autre... bref on (je) s'en sort plus.
D'où mon idée de vous laisser faire vos propres batiments. Le principe est relativement simple:
vous activez le macroRecorder, vous faites un exemplaire de batiment en respectant 2-3 règles simples, vous passez le macroscript résultant dans le script, et hop ca vous fait un joli fichier que le CTGen peut réutiliser pour construire des batiments comme vous les voulez.

Télécharger les scripts (à décompresser au même endroit): CTGen v1.1 CTGen Scripteur v1.0




Mode d'emploi (rapide):



  • Pour CTGen, régler les différents paramètres de dimensions, dans textures, mettre le nombre de texture désiré et la proportion de chacune (bien vérifier que le total fait 100% sinon la suite en marchera pas) et cliquer sur le bouton Mapping, ce qui créera un matériau multi/sub-object dans le premier slot de l'éditeur.
    Régler ensuite les proportions des différents types de toit, définir éventuellement un point de départ, une surface et cliquer sur Generer.



  • Pour le scripteur:
    déjà il faudra copier coller le texte obtenu par le macroRecorder dans la fenêtre correspondante - lui donner un nom et eventuellement le sauvegarder.
    Cliquer sur référence et selectionner dans la scène la base du batiment*, ce qui aura pour effet de changer les valeurs de longueur, largeur et hauteur.
    Ensuite deux possibilités:
    - le laisser se débrouiller tout seul -> cliquer sur auto et sauvegarder le script modifié obtenu
    Vous pouvez après tester eventuellement le script en cliquant sur test et en changeant les valeurs de longueur, hauteur, largeur...
    - rentrer les correspondances à la main:
    en changeant la valeur de n° ligne, on fait défiler les différentes lignes du scripts qui s'affichent dans la listbox ligne actuelle. il suffit ensuite de cliquer sur une valeur numérique que l'on veut changer en longueur, largeur... soit de rentrer la formule à la main dans nouvelle valeur et de cliquer sur <- .
    Concrétement: selectionnez une valeur numérique quelconque dans la liste, si vous cliquez sur L,l,h,e ou p (respectivement Longueur, largeur, hauteur, nombre d'étages et pente du toit) la valeur est automatiquement remplacée par (3*longueur) par exemple si la valeur était 30 et longueur=10 (parceque 3*10=30 :D)
    ou alors selectionnez une valeur dans la liste, et commencez à taper une formule dans nouvelle valeur, le fait de cliquer sur L,l,e... ajoutera tout seul "longueur", "largeur", ... dans la formule.
    Pour finir, cliquer sur le bouton <- et la valeur est remplacée par la formule et le script mis à jour dans la fenêtre de texte. (ne pas oublier de sauvegarder le script une fois modifié pour pouvoir le réutiliser plus tard.)


règles à respecter pour le macrorecorder:
Il faut jsute suivre quelques règles de base pour que tout se passe biena vec le script ensuite:
- tout batiment doit avoir une base qui sera une box (cachée à l'intérieur d'un autre objet ou pas ca c'est pas grave) - c'est ça qui devra servir de référence pour le script
- cette base doit être la première chose créée
- tous les autres objets créés pour faire le batiment devront être "linkés" à cette base.
- il est préférable de basculer en coordonnées world au début du script